Audacity on MacでLFOスタイルのパルスを一貫して繰り返すには、生成したトーンに一度Tremoloを適用し、処理済みオーディオを再生します。再構築時には選択範囲、開始位相、レートを固定してください。このワークフローは、再生中にモジュレーションを再計算するのではなく、再利用可能なサウンドを作成します。
モジュレーションを適用すると再生が繰り返し可能になる理由
シンプルな合成パルスの場合、Audacityには関連する2つのツールがあります:Toneは基本となる音を生成し、Tremoloはその音量を周期的に変化させます。後者がこのチュートリアルで使用される繰り返しモジュレーションパターンを提供します。Audacityは、波形、開始位相、深度、周波数コントロールをTremoloリファレンスで文書化しています。
重要なのは処理がいつ行われるかです。Effectメニューから適用されるエフェクトは選択されたオーディオを書き換えますが、リアルタイムエフェクトは再生中に処理を計算します。一度Tremoloが適用されると、音量の動きはオーディオ波形の一部となります。したがって、同じ箇所を再生すると、その保存された動きが再生されます。これはAudacityの文書化されている破壊的エフェクトと非破壊的エフェクトの区別に従います。
また機能の境界もあります:現在のAudacity 4マニュアルでは、Compressor、Limiter、Reverbがバンドルされたリアルタイムエフェクトとしてリストされています。内蔵Tremoloは選択ベースの適用ワークフローを使用します。そのリアルタイムパネルでTremoloのトランスポート・リトリガースイッチを探さないでください。ここでサポートされている方法は選択範囲を処理することです。サードパーティ製プラグインは異なるコントロールを提供する場合がありますが、このチュートリアルでは想定していません。Realtime Effectsを参照してください。
以下のタスクは意図的に限定されています:規則的な音量パルスを持つ8秒の合成トーンを作成し、その未処理ソースを保持し、モジュレーションが同じ位置に留まる完成ファイルを生成します。プラットフォーム依存のキーボードショートカットではなくメニューコマンドを使用します。インターフェースの配置はAudacityのバージョンによって異なる場合があります。
クリーンな合成ソースを生成
空のAudacityプロジェクトから始めて、後で全選択しても無関係なトラックが誤って含まれないようにします。Generate → Toneを開き、以下の説明用設定を入力します。AudacityのToneドキュメントはこれらのコントロールを説明し、生成が選択開始位置から始まること、または何も選択されていない場合はカーソル位置から始まることを説明しています。
| Tone control | この例での設定 |
|---|---|
Waveform |
Sine |
Frequency |
440 Hz |
Amplitude |
0.5 |
Duration |
8秒 |
プロジェクトの先頭でトーンを生成します。440 Hzの値は聴覚上のソース周波数であり、後で入力するより遅いモジュレーションレートとは別です。サイン波ソースは単一の周波数のみを含むため、例をシンプルに保ちます。振幅0.5は説明用の作業レベルであり、ジェネレーターのフルスケール値1より下です。Tone — Audacity Manual
Tremoloを適用する前に、この未処理プロジェクトをローカルに保存し、処理済みバージョンを別のプロジェクト名で保存する計画を立ててください。未処理ファイルを修正用に保持しておいてください。Audacityは編集可能なプロジェクトの保存と再生可能なオーディオファイルのエクスポートを区別します。そのサポートガイドでは、ローカルプロジェクトコマンドとしてFile → Save Project → Save Projectを示しています。Saving and exporting projects
1回の制御されたモジュレーションパスを適用
完全な8秒のトーンを選択します。他に何もないこのプロジェクトでは、Select → Select allで例に必要なオーディオが選択されます。Audacityは波形上で直接時間範囲をドラッグすることもサポートしていますが、ソース全体を選択すると大まかな境界を避けられます。選択範囲が次の操作で変更されるオーディオを決定します。Basic audio editing
Effect → Distortion and Modulation → Tremoloを開きます。これらの説明用設定を使用し、必要ならプレビューしてから、エフェクトを一度適用します。コントロール名とその機能はTremoloに文書化されています。
| Tremolo control | Setting | Purpose |
|---|---|---|
Waveform type |
Sine |
滑らかな繰り返し音量カーブ |
Starting phase (degrees) |
0 |
モジュレーションサイクル内の固定位置 |
Wet level (percent) |
100 |
フルデプスモジュレーション、最小値で無音に達する |
Frequency (Hz) |
4 |
秒間4回のモジュレーションサイクル |
この例を再構築するたびに開始位相を同じ値に保ってください。周波数はサイクルがどれだけ速く繰り返されるかを指定し、位相はそのサイクルのどこから始まるかを指定します。周波数のみを一致させても、レシピの一部が未指定のままです。Audacityの開始位相のドキュメントは、このコントロールを波形サイクルの開始位置として明示的に特定しています。
エフェクトを適用すると、波形が再描画されて処理済みオーディオが表示されるはずです。処理済みプロジェクトを別の名前で保存してください。プロジェクトを開いたままなら破壊的処理を元に戻せますが、Audacityは閉じた後は適用された変更が保存済みオーディオの一部になると説明しています。未処理プロジェクトを保持すると、信頼できる修正ソースが得られます。Apply your first effect
選択したテンポのパルスレートを計算
この例の秒間4パルスは、四分音符1拍に2パルス含むと仮定すると、120 BPMでの八分音符パルスにも対応します。これは計算上の関係であり、Tremoloのテンポ同期機能を主張するものではありません。その文書化されたレートコントロールはヘルツ単位です。Tremolo — Audacity Manual
関係式LFO frequency = BPM / (60 × beats per modulation cycle)を使用します。ここでビートは四分音符を意味します。1拍1サイクルならbeats per modulation cycle = 1を、1拍2サイクルなら0.5を使用します。これらの説明用計算では以下が得られます:
| 意図したパルス間隔 | 120 BPM時 | モジュレーション周期 |
|---|---|---|
| 2拍ごとに1サイクル | 1 Hz | 1秒 |
| 1拍ごとに1サイクル | 2 Hz | 0.5秒 |
| 1拍ごとに2サイクル | 4 Hz | 0.25秒 |
4 Hzでは、8秒で8 × 4 = 32個のモジュレーションサイクルが含まれます。440 Hzソースはその期間で8 × 440 = 3520個のソースサイクルを含みます。両方とも整数であるため、繰り返しセグメントを計画する際の有用な出発点となります。これらは選択した入力からの算術結果であり、測定された再生結果ではありません。
その計算はシームレスな接続を確立するものではありません。繰り返し可能とは同じ保存済みパッセージが再び再生されることを意味し、シームレスループにはさらに終端から始点への適切なトランジションが必要です。その境界を別途検査し試聴してください。デュレーションを変更する場合は、duration in seconds × modulation frequencyを再計算して、セグメントがまだ整数のモジュレーションサイクルを含むか確認してください。
まったく同じパッセージを再生
最初の比較のために、処理済みクリップ全体を選択したままにします。再生し、停止し、先頭に戻り、再度再生します。これは結果を確認する手順であり、架空のリスニングテストの報告ではありません。追加処理なしで、モジュレーションはすでにクリップに保存されています。
繰り返し再生のために、ループ領域を同じ選択範囲に合わせます。現在のマニュアルでは、タイムラインルーラーを右クリックするとSet loop region to selectionが表示されます。これによりループ境界が選択パッセージと一致し、別途描画されたわずかに異なる再生範囲を防止します。Set Loop Region to Selection
選択範囲とループ領域は関連するコントロールですが、相互に置き換え可能ではありません。逆のコマンドSet selection to loopは、時間選択をループ境界で置き換え、すべてのトラックを選択します。より大きなプロジェクトでは、さらなるエフェクトを適用する前に選択トラックを確認してください。Set Selection to Loop
一貫性がないように見える結果を診断
モジュレーション設定を変更する前にこの手順を使用してください。各チェックはワークフローの異なる部分を分離します:
- 再生境界を確認する。 毎回クリップの先頭から比較してください。保存済みサウンドの途中から始めると、既存パターンの途中から始まることになります。
- 処理選択範囲を確認する。 部分選択は部分的なエフェクトしか受けません。再構築前に意図した完全なパッセージを選択してください。Basic audio editing
- 修正のために未処理ソースに戻る。 再度Tremoloを適用すると、すでに変更されたオーディオが処理されます。別のレシピを試す前に、最初の適用を元に戻すか、保存済みソースを再度開いてください。Apply your first effect
- クリップ速度を確認する。 Audacityのストレッチハンドルは再生速度を変更します。この8秒の例と比較する際は元の速度に戻してください。Basic audio editing
- 追加処理をバイパスする。 トラックとマスターのリアルタイムエフェクトは、保存済みTremoloパターンを超えてサウンドを処理する可能性があります。それらの電源コントロールでバイパスし、よりシンプルな比較を行ってください。Realtime Effects
逆に、再生中にライブLFOを調整する必要がある場合、このレンダリングワークフローはそのインタラクションを提供しません。記載されたタスクでの利点は、完成したパルスパターンが再利用可能なオーディオになることです。設計変更には未処理ソースからの再適用が必要です。
完成サウンドをエクスポート
File → Export audioを開きます。この単一クリッププロジェクトでは、プロジェクト全体をエクスポートするか、処理済みトーン全体を選択してExport selected audioを使用します。現在のエクスポートダイアログにはExport audio in loop regionもありますが、ループ境界が意図した納品物である場合のみ使用してください。Export your audio
シンプルな作業ファイルとしてWAVを、ロスレス圧縮としてFLACを選択し、この単一チャネル例ではモノラルを使用してください。別のサンプルレートが必要な出力先がない限り、プロジェクトのサンプルレートを維持してください。保存前にエクスポート範囲を確認し、残りの部分選択でファイルが短くならないようにしてください。Audacityはフォーマット、チャネル、サンプルレート、範囲の選択をExport your audioで文書化しています。
未処理プロジェクト、処理済みプロジェクト、エクスポート済みオーディオを別個の成果物として保持してください。ソース設定、選択デュレーション、4つのTremolo値をそれらと共に記録してください。その後、完成パターンを直接再生したり、異なるレート、深度、開始位置が必要な時に意図的に再構築したりできます。
ソース
- Tone — Audacity
- Tremolo — Audacity
- Tremolo — Audacity Development Manual — Audacity
- Apply your first effect — Audacity
- Realtime Effects — Audacity
- Basic audio editing — Audacity
- Set Loop Region to Selection — Audacity
- Set Selection to Loop — Audacity
- Saving and exporting projects — Audacity
- Export your audio — Audacity