既存の角丸を維持するには、Path → Combine を使う前にライブコーナー効果をパスジオメトリに変換します。角丸を後から調整できるようにするには、まずベースパスを結合し、その結果に Corners (Fillet/Chamfer) を追加します。

このガイドでは、Mac版Inkscapeで元の抽象図形から複合パスを作成する方法を説明します。手順ではメニューコマンドを使うため、キーボードショートカットを読み替えずに進められます。重要なのは、表示されている曲線を維持する必要があるのか、それとも後から角丸を変更するためのコントロールを残す必要があるのかを判断することです。

結合後のオブジェクトに必要な動作を選ぶ

Inkscapeでは、複合パス、グループ、統合された輪郭は区別されています。複合パスには、互いにつながっていないサブパスを含められます。1つのオブジェクトにしても、端点同士がつながるわけではありません。公式の上級チュートリアルで、この違いが説明されています。

目的の結果 使用する構成 編集上の境界
複数のオブジェクトをまとめて移動する Object → Group グループ内でもオブジェクトは個別のまま
既存の輪郭を含む1つのパス Path → Combine 輪郭は1つのオブジェクト内のサブパスになる
重なり合う図形から1つの統合シルエットを作る Path → Union 重なった輪郭は統合後の輪郭に置き換わる

オブジェクトのグループ化ガイドでは、複数のオブジェクトをまとめて操作する方法としてグループ化を解説しています。ブール演算ガイドでは、Combine はすべてのパーツを1つのオブジェクトに保ち、Union は共通の輪郭を残す操作として説明されています。

たとえば、間隔を空けて配置した2つの角丸タイルは、その間隔を保ったまま1つの複合パスにできます。重なった2つのタイルを連続したシルエットにする場合は、別の操作が必要です。元の図形を変換する前に、必要な結果を決めてください。

角丸の方法を特定する

角丸に見える形状は、3種類の異なる構成から作られます。維持する方法を選ぶ前に、オブジェクトを1つずつ確認してください。

長方形の角丸: Rectangle ツールで長方形を選択します。円形ハンドルと Rx、Ry のフィールドで角丸を調整できます。これらのコントロールは4つの角をまとめて調整し、個別の角を別々に丸めるものではありません。正方形と長方形を参照してください。

ライブ角丸: オブジェクトを選択して Path → Path Effects を開きます。Corners (Fillet/Chamfer) という項目があれば、曲線はライブパスエフェクトで生成されています。Inkscapeは元のパスを保持するため、調整するとエフェクトにも反映されます。ライブパスエフェクトを参照してください。

ストロークの角丸: Object → Fill and Stroke を開き、Stroke Style を確認します。結合部と端部の設定は、塗りとは別にストロークの見た目を変えます。ストロークの結合部が丸いことを、塗りの輪郭自体に角丸ジオメトリがある証拠と見なさないでください。ストロークを参照してください。

この確認により、不要な変換を避けられます。角がすでに通常の曲線であれば、変換すべきライブ角丸効果はありません。オブジェクトをまとめて移動できればよい場合は、グループ化だけで済み、個別の構成コントロールも維持できます。

結合前に既存のライブ角丸を維持する

図形の見た目がすでに整っていて、コーナー効果の設定を残すより現在の曲線を維持することが重要な場合は、この手順を使います。

編集可能な元データを残す

変換する前に別のSVGコピーを保存し、そのコピーで作業します。これにより、後から元の角丸を変更する際に戻る場所が明確になります。

変換は構成上の境界になります。角丸の結果はジオメトリになり、変換したエフェクトで制御される状態ではなくなります。通常のノード編集は引き続き使えますが、元のエフェクトパラメーターで曲線を調整することはできなくなります。

各オブジェクトのエフェクトスタックを変換する

  1. 角丸のオブジェクトを1つ選択します。
  2. Path → Path Effects を開きます。
  3. Corners (Fillet/Chamfer) の項目の横にあるコンテキストメニューを開きます。
  4. Flatten を選択します。
  5. オブジェクトをまとめて選択する前に、ほかのオブジェクトにも同じ操作を繰り返します。

公式のInkscape 1.3リリースノートでは、このコマンドの適用範囲が正確に説明されています。Flatten は、スタックの先頭から選択したエフェクトまでをオブジェクトのジオメトリに変換します。スタック内で後に続くエフェクトはライブのまま残ります。

コーナー効果だけを持つ単純なオブジェクトなら、その項目を変換すれば完了です。維持したい見た目に複数のエフェクトが関わる場合は、その順序を確認してください。表示されている結果全体をジオメトリとして確定するには、最後に関係するエフェクトまで変換します。先行する項目を変換すれば、後続のエフェクトも適用されると思い込まないでください。

ここでは、エフェクト自体のコンテキストメニューから Flatten を使います。同じリリースノートでは、Path メニューにある別の Flatten 操作も説明されていますが、こちらは異なる構成コマンドです。

結合して確認する

Selector ツールで変換済みのオブジェクトを選択し、Path → Combine を選びます。これで複合パスが作成されます。説明されているこの操作では、構成パーツは新しいシルエットに統合されず、そのまま保持されます。ブール演算を参照してください。

Node ツールに切り替え、角丸の部分を確認します。ノードとハンドルを使って通常の曲線を調整できます。ハンドルを動かすと、隣接するセグメントが変化します。ノードツールでパスを編集するを参照してください。さらに形を変える前に、保存した元データと結果を比較してください。

先に結合して角丸を調整可能にする

新しく作る場合は、先にベースジオメトリを組み立て、その後で角丸を適用する方法も便利です。こうすれば、結合時に個別のコーナー効果設定を維持する必要がありません。

  1. 角丸を付けずにベース図形を作成します。
  2. 幾何学図形を選択し、Path → Object to Path を選びます。
  3. できたパスを選択し、Path → Combine を選びます。
  4. Path → Path Effects を開きます。
  5. Corners (Fillet/Chamfer) を検索して選択します。
  6. エフェクトのコントロールまたはキャンバス上のハンドルを使って角を調整します。

手順2の変換では、図形固有の編集コントロールがなくなります。長方形は長方形のコントロールを保持せず、パスになります。この変換については、マニュアルの幾何学図形のノードを編集するで説明されています。そのコントロールが引き続き必要な場合は、まずコピーを保存してください。

マニュアルのライブパスエフェクトガイドでは、検索フィールドからエフェクトを追加する方法と、Node ツールで個々の角を調整する方法を解説しています。構成を調整している間は、エフェクトをライブのままにしておきます。1.3リリースノートには、小さな三角形のコーナーハンドルへの変更も記録されているため、見た目について説明する古い手順とは異なる場合があります。

2つのタイルを使って試す

練習として、100 × 60 pxの横長の長方形を1つ、60 × 40 pxの長方形をもう1つ描きます。間には見える隙間を空けてください。これらの寸法はサンプル値であり、必須条件ではありません。Rectangle ツールバーには W、H、単位のコントロールがあります。正方形と長方形を参照してください。

両方をパスに変換して結合し、角丸効果を追加します。エフェクトのハンドルを使い、一方の角は弱く、もう一方は強く丸めます。目標は、選択可能な1つのオブジェクトに、離れた角丸輪郭が2つ含まれ、ライブエフェクトで角丸を調整できる状態にすることです。

この例は、実際の判断基準として使えます。組み立てたオブジェクトの角丸を調整できるようにしたい場合は、ここで終わりです。表示結果を通常のパスジオメトリにする必要がある場合は、編集可能なバージョンを保存してから、作業用コピーでエフェクトを変換します。

ライブエフェクトを使わずに角丸の長方形を処理する

Rx と Ry で角丸にした長方形は、より簡単な手順で処理できます。角丸を仕上げて元のコピーを保存し、Path → Object to Path を使ってから、変換したパスを結合します。

公式の上級チュートリアルによると、図形をパスに変換すると見た目は維持されますが、元の種類に固有の機能は失われます。角丸の輪郭はノードとして編集できますが、長方形の半径コントロールでは調整できなくなります。

長方形のハンドルが消えたというだけで、2つ目の角丸効果を適用しないでください。まず変換後の輪郭を確認します。図形固有のコントロールが失われることと、表示されている曲線が失われることは別の結果です。

結果がおかしく見える場合の確認方法

結合中に角が変わる: 個別の元データに戻り、ライブエフェクトを確認します。既存の見た目を維持することが優先なら、先に変換する手順を使ってください。文書に記載された変換の境界を使えば、構造を変更したときに個別のライブ設定が維持されることを期待せず、明示的な変換手順を踏めます。

色が変わる: 複合パスでは、塗りとストロークはそれぞれ1つになります。上級チュートリアルによると、結合後は重ね順で最も下にあるオブジェクトのスタイルが使われます。デザインで色を個別に保つ必要がある場合は、オブジェクトをグループ化したままにしてください。

重なった部分が穴になる: 同じチュートリアルでは、塗りのあるパスを結合した後、重なり部分に穴ができる場合が説明されています。意図した結果が塗りつぶされた統合シルエットなら、Union が適切な操作かどうかを改めて検討してください。

境界線だけが丸く見える: Stroke Style の結合部と端部の設定を再確認します。ストロークガイドでは、これらはストロークのコントロールとして説明されています。角丸の塗り輪郭を作るには、長方形の角丸設定か、実際に曲線を持つパスジオメトリを使います。

パーツがつながらない: 複合パスなら、その状態で問題ありません。結合は端点同士をつなぐ操作ではありません。意図した構成ができたか確認するときは、この違いを念頭に置いてください。

次に行う編集に合わせて操作の順序を決めます。現在の曲線を完成形のジオメトリとして維持する場合は、既存のコーナー効果を変換してから結合します。角丸を引き続き調整したい場合は、ベースパスを結合してから角丸を追加します。後から修正するときに明確な出発点となるよう、編集可能な元データを変換後の結果と一緒に保存してください。

参考資料