원형 섹터마다 숫자로 된 시작 및 끝 컨트롤을 설정하고 이를 Final Cut Pro에 게시해 Motion에서 재사용 가능한 파이 차트를 만드세요. 이 안내에서는 네 개의 섹터를 직접 만들고, 간격이나 겹침 없이 비율을 입력하는 방법을 설명합니다.

Final Cut Pro 타임라인에서 조절 가능한 차트 클립을 사용하려는 Mac 편집자를 위한 작업입니다. 아래 컨트롤은 원을 따라 누적 백분율을 사용합니다. 네 개의 원시 값을 자동으로 정규화하지는 않으므로, 경계값 계산도 작업 과정에 포함됩니다.

템플릿과 컨트롤 방식 선택하기

Final Cut Generator 프로젝트를 사용하세요. Apple은 이 템플릿 유형을 타임라인의 다른 클립 위에 표시하거나 기본 스토리라인에 단독으로 배치할 수 있는 그래픽 콘텐츠용으로 안내합니다. 템플릿을 저장하면 Final Cut Pro의 생성기 브라우저에서 사용할 수 있습니다. Motion에서 생성기 템플릿 만들기.

Motion과 Final Cut Pro의 호환되는 버전을 사용하세요. Apple의 현재 생성기 편집 안내에서는 두 앱을 모두 업데이트해야 하며, 두 앱 모두 Apple Creator Studio 버전이거나 둘 다 일회성 구매 버전이어야 한다고 설명합니다. 오래된 튜토리얼에는 인터페이스 문구가 다르게 나올 수 있습니다. 이전 버전에서 작업할 때는 Apple 문서에서 해당 버전을 선택하세요. Motion에서 Mac용 Final Cut Pro 생성기 수정하기.

이 설계에서는 문서에 설명된 모양 및 리그 컨트롤을 조합해 사용자 지정 차트를 만듭니다. 각 섹터에는 원의 동일한 시작점에서 측정하는 시작 경계와 끝 경계가 있습니다. 숫자 컨트롤 8개로 네 섹터를 각각 조절합니다. 계산과 차트 구성은 해당 컨트롤을 활용한 작업 예시이며, Apple이 제공하는 파이 차트 프리셋은 아닙니다.

예를 들어 40%에서 시작해 70%에서 끝나는 섹터는 원의 30%를 차지합니다. 끝 경계에 30을 입력해도 같은 결과가 나오지 않습니다. 컨트롤 이름에서 이 차이를 명확히 드러내세요. 모호한 Sector B Value 대신 Sector B Start (%) 및 Sector B End (%)를 사용하세요.

모양이 같은 섹터 그래픽 네 개 만들기

File > New from Project Browser를 선택하고 Final Cut Generator를 선택한 다음 프로젝트 설정을 선택하고 Open을 클릭해 프로젝트를 만드세요. 데스크톱용 예시 프로젝트에는 1920 × 1080 해상도와 10초 길이를 사용하세요. 편집에 더 높은 해상도가 필요하다면 그에 맞게 설정하세요. Apple은 사용할 해상도 중 가장 높은 해상도로 템플릿을 만들 것을 권장합니다. Motion에서 생성기 템플릿 만들기.

복사하기 전에 원 하나 만들기

캔버스 도구 막대에서 Circle 도구를 선택하고 Shift 키를 누른 채 드래그해 원을 그리세요. 작업을 마치면 Escape 키를 누르세요. Apple 문서에서는 원 도구와 Shift 키를 사용한 제약 설정을 모두 설명합니다. Motion에서 기본 모양 그리기.

레이어 이름을 Sector A로 지정하세요. 프로젝트 중앙에 배치하고 가로와 세로 크기를 같게 유지하세요. Shape Inspector의 Geometry 패널에서 Curvature를 100%로 두고 두 축의 Radius 값을 같게 설정하세요. 이 컨트롤을 사용하면 모든 섹터에 동일한 원형 경로를 유지할 수 있습니다. Motion의 Geometry 패널 컨트롤.

Style 패널에서 Fill을 끄고 Outline을 켠 다음 Brush Type을 Solid로 선택하세요. Start Cap과 End Cap은 None으로 설정하고 단색 Brush Color를 선택하세요. Apple 문서에는 외곽선 폭, 끝 모양 선택 옵션, 외곽선을 자르는 데 사용하는 First Point Offset 및 Last Point Offset 컨트롤이 설명되어 있습니다. Motion의 Style 패널 컨트롤.

이 구성에서는 매우 두꺼운 원형 외곽선을 사용해 채워진 섹터를 만듭니다. 시작값 예시로 원형 경로 반지름은 150픽셀, 외곽선 폭은 300픽셀로 설정하세요. 기하학적으로 중심을 기준으로 그린 선의 절반 너비가 경로 반지름과 같으면 중심까지 닿고, 바깥쪽 반지름은 300픽셀이 됩니다. 이는 이 구성을 사용하는 이유에 대한 설명이지, 별도로 문서화된 파이 차트 명령은 아닙니다.

리그를 만들기 전에 First Point Offset을 0%, Last Point Offset을 25%로 설정하세요. 결과를 확인합니다. 곧은 방사형 끝을 가진 4분원이어야 합니다. 중앙에 구멍이 있으면 경로 반지름에 비해 외곽선 폭이 너무 좁은 것입니다. 끝이 돌출되거나 둥글게 보이면 끝 모양 설정을 확인하세요. 복제하기 전에 이 섹터 하나를 점검하세요.

모양을 복제한 다음 경계값 변경하기

리깅하지 않은 원을 세 개 복사하고 이름을 Sector B, Sector C, Sector D로 지정하세요. 위치, 반지름, 회전, 외곽선 폭, 레이어 길이를 모두 같게 유지하세요. 파란색, 주황색, 초록색, 회색처럼 구분되는 중립 색상을 지정한 다음 Chart라는 그룹에 함께 넣으세요.

초기 4섹터 차트에는 다음 예시 값을 사용하세요.

섹터 비중 First Point Offset Last Point Offset
A 40% 0% 40%
B 30% 40% 70%
C 20% 70% 90%
D 10% 90% 100%

각 섹터는 이전 섹터가 끝나는 지점에서 시작합니다. 모든 레이어의 경로 방향이 같아야 합니다. 섹터 하나만 따로 회전하면 이 경계값과의 관계가 달라집니다. 컨트롤을 설정하는 동안에는 레이블이나 장식용 애니메이션으로 모양을 복잡하게 만들지 마세요.

숫자 시작 및 끝 컨트롤 리깅하기

Motion 리그에는 할당된 매개변수를 제어하는 위젯이 있습니다. Apple 문서에 따르면 매개변수의 Animation 메뉴에서 Add To Rig를 사용하거나 매개변수 행을 리그로 드래그해 위젯을 만들 수 있습니다. 게시하기 전에 Layers 목록에서 위젯 이름을 지정하세요. Motion에서 위젯 사용하기.

슬라이더 매핑 하나를 완전히 설정하기

Sector A의 첫 번째 경계부터 시작하세요.

  1. 도형의 Style 패널에서 First Point Offset을 찾으세요. Animation 메뉴를 열고 Add To Rig를 사용해 슬라이더 위젯이 있는 리그를 만드세요.
  2. Layers 목록에서 위젯 이름을 Sector A Start (%)로 바꾸세요.
  3. 위젯 옵션에서 Range Minimum은 0, Range Maximum은 100으로 설정하세요.
  4. 왼쪽 끝점 스냅샷 태그를 선택하세요. 제어할 오프셋을 0%로 기록하세요.
  5. 오른쪽 끝점 스냅샷 태그를 선택하세요. 제어할 오프셋을 100%로 기록하세요.
  6. 세그먼트의 Interpolation을 Linear로 설정한 다음 위젯을 차트의 기본값으로 되돌리세요.

두 매핑 모두 중요합니다. Apple은 Range Minimum과 Range Maximum이 위젯 옆에 표시되는 숫자만 바꾸며, 기본 매개변수 값은 바꾸지 않는다고 명시합니다. 스냅샷을 0%와 100%에 매핑하면 여기서 필요한 일대일 관계가 만들어집니다. Linear 보간을 사용하면 중간 경계값도 비례에 맞게 조정됩니다. Motion의 슬라이더 위젯.

스냅샷을 기록하려면 태그를 선택하고 Edit Mode 옆의 Start를 클릭한 다음, 지정한 매개변수를 변경하고 Stop Rig Edit Mode를 클릭하세요. 다른 끝점에 대해서도 반복하세요. 기록하는 동안에는 지정된 매개변수만 조정하세요. 추가 매개변수를 변경하면 해당 항목도 위젯에 추가될 수 있습니다. Apple은 이 기록 순서와 리깅된 매개변수 옆에 표시되는 조이스틱 표시를 설명합니다. Motion에서 스냅샷 만들기 및 관리하기.

나머지 컨트롤 여덟 개도 같은 방식으로 매핑하기

각 남은 오프셋에 대해 별도의 슬라이더를 만들고, 동일한 0~100 스냅샷 매핑을 사용하세요. 기존 리그에 추가하되 각 오프셋은 자체 위젯에 할당하세요.

위젯 이름 제어 대상 레이어 제어 대상 매개변수 기본값
Sector A Start (%) Sector A First Point Offset 0
Sector A End (%) Sector A Last Point Offset 40
Sector B Start (%) Sector B First Point Offset 40
Sector B End (%) Sector B Last Point Offset 70
Sector C Start (%) Sector C First Point Offset 70
Sector C End (%) Sector C Last Point Offset 90
Sector D Start (%) Sector D First Point Offset 90
Sector D End (%) Sector D Last Point Offset 100

각 위젯을 설정한 뒤 할당된 매개변수 목록을 확인하세요. 한 경계를 제어해야 하는 슬라이더가 색상, 반지름 또는 다른 섹터까지 바꾸면 안 됩니다. 끝점 매핑을 완료한 뒤 위 표에 나온 기본값을 설정하세요.

컨트롤 여덟 개를 사용하면 각 섹터의 경계에 직접 접근할 수 있지만, 편집자는 인접한 값이 일치하도록 유지해야 합니다. 더 간단한 인터페이스가 필요하다면 경계 위젯 세 개를 공유하는 대안 설계를 사용할 수 있습니다. 하나는 A의 끝과 B의 시작을, 다른 하나는 B의 끝과 C의 시작을, 나머지 하나는 C의 끝과 D의 시작을 제어합니다. Motion은 여러 매개변수를 하나의 위젯에 매핑할 수 있습니다. 이렇게 하면 반복 입력을 줄일 수 있지만, 세 경계는 여전히 오름차순으로 유지해야 합니다. Motion 리깅 소개.

표시할 값에서 경계값 계산하기

음수가 아닌 입력값의 합이 0보다 크다면 각 비중은 100 × 섹터 값 ÷ 합계로 계산합니다. 시작 경계는 앞선 모든 비중의 합이고, 끝 경계는 현재 비중까지 더한 값입니다. 이 차트 계산은 컨트롤에 값을 입력하기 전에 수행합니다.

합성 값 A = 40, B = 30, C = 20, D = 10의 합계는 100입니다. 따라서 경계값은 040, 4070, 7090, 90100입니다. 각도 범위는 144°, 108°, 72°, 36°이며 합계는 360°입니다. 이 계산 결과는 작은 결정론적 계산으로 확인했습니다.

다음 차트의 값이 5, 3, 1, 1이라고 가정해 보세요. 합계는 10이므로 비중은 50%, 30%, 10%, 10%가 됩니다. A는 050, B는 5080, C는 8090, D는 90100으로 입력하세요. 컨트롤 여덟 개를 사용하는 경우 변경된 경계의 양쪽 값을 모두 업데이트하세요.

가능하면 반올림하지 않은 누적값을 사용하고 마지막 끝 경계는 정확히 100%로 설정하세요. 값이 0인 범주는 없는 것으로 처리하고, 시작과 끝을 같은 값으로 설정하면 표시되지 않는지 확인하세요. 모든 값이 0이라면 유효한 백분율 합계가 없습니다. 차트를 만들기 전에 다른 예시 데이터를 선택하세요. 음수 입력은 이 섹터 모델에 적합하지 않습니다.

문서에 설명된 리그 메커니즘은 저장된 매개변수 상태 사이를 보간합니다. 이 구성에는 입력된 각 값을 나머지 값의 합으로 나누는 계산이 없습니다. 슬라이더 이름을 Amount로 바꾸거나 표시 범위를 바꿔도 그런 계산이 추가되지는 않습니다. 수동으로 계산한 차트가 편집 작업에 맞으면 경계값 방식으로 진행하세요. Motion의 슬라이더 위젯.

컨트롤을 게시하고 Final Cut Pro에서 생성기 사용하기

Rig Inspector 또는 Widget Inspector에서 각 위젯의 컨트롤 이름을 Control-클릭한 다음 Publish를 선택하세요. Layers 목록 상단에서 Project를 선택하고 Publishing을 열어 내보낼 컨트롤을 확인하세요. 위젯을 Final Cut Pro에서 사용하려면 템플릿을 저장하세요. Motion에서 Final Cut Pro로 리그 게시하기.

처음 저장할 때는 File > Save를 선택하고 Four Sector Pie v1처럼 식별하기 쉬운 이름을 입력한 다음 카테고리를 선택하고 Publish를 클릭하세요. 이는 Motion에서 로컬 템플릿을 저장하는 작업입니다. Motion에서 생성기 템플릿 만들기.

Final Cut Pro에서 Titles and Generators 아래의 템플릿을 찾아 타임라인에 추가하세요. 생성기 클립을 선택하고 재생헤드를 그 위에 둔 다음 Command-4를 눌러 인스펙터를 열고 Generator 버튼을 클릭하세요. 차트를 보면서 여기에서 게시된 컨트롤을 조정하세요. Mac용 Final Cut Pro에서 생성기 조정하기.

실제 사용 확인을 위해 생성기를 두 번 추가하세요. 선택된 클립의 경계값만 변경한 다음 다른 클립을 선택해 값을 확인하세요. 편집 전반에 걸쳐 템플릿을 사용하기 전에 설치된 앱 버전에서 클립별 편집 방식이 예상대로 작동하는지 확인할 수 있습니다.

클립 편집과 템플릿 수정 구분하기

Motion에서 생성기를 여는 작업은 Final Cut Pro에서 게시된 컨트롤을 조정하는 작업과 다릅니다. Apple은 Final Cut Pro 프리셋의 경우 Open a copy in Motion을, Motion에서 만든 템플릿의 경우 Open in Motion을 사용한다고 구분합니다. 후자는 원본 템플릿 프로젝트를 엽니다. Final Cut Pro 생성기 수정하기.

Apple은 저장 작업도 구분합니다. File > Save는 기존 Motion 템플릿을 덮어쓰고, File > Save As는 복사본을 만듭니다. 문서에 따르면 프리셋을 수정해도 타임라인에서 이전에 사용한 해당 프리셋은 바뀌지 않지만, 사용자 지정 템플릿을 나중에 수정하면 그 템플릿을 사용하는 타임라인 인스턴스에 영향을 줄 수 있습니다. 템플릿 수정은 공유 변경으로 취급하세요. Final Cut Pro 생성기 수정하기.

차트 구성을 바꾸려면 선택된 클립의 숫자 컨트롤을 조정하세요. 템플릿 구조를 바꾸려면(예: 섹터를 네 개에서 여섯 개로 변경) File > Save As를 사용하고 새 이름을 지정한 뒤 계속하세요. 두 템플릿 버전을 모두 사용할 수 있도록 하면 차트 데이터와 템플릿 디자인의 차이가 분명해집니다.

차트를 재사용하기 전에 문제 진단하기

다음 순서로 모양과 컨트롤 매핑을 확인하세요.

  • 전체 원판이 다른 섹터를 가림: Fill이 꺼져 있는지, 외곽선이 제대로 잘리고 있는지 확인하세요.
  • 중앙에 구멍이 남음: 리그를 변경하기 전에 외곽선 폭과 원형 경로 반지름을 비교하세요.
  • 섹터 사이에 간격이나 겹침이 생김: 한 섹터의 끝값과 다음 섹터의 시작값을 비교하세요.
  • 50을 입력했는데 경계값이 잘못됨: 양쪽 끝점 스냅샷과 Linear 보간을 확인하세요.
  • 슬라이더 하나가 관련 없는 속성도 여러 개 변경함: 기록 중 실수로 캡처된 항목이 있는지 위젯의 할당 매개변수를 확인하세요.
  • Final Cut Pro에 컨트롤이 표시되지 않음: 위젯을 게시했는지, 템플릿을 저장했는지 확인하세요.

마지막으로 기본 40/30/20/10 차트, 대체 50/30/10/10 차트, 타임라인에서 별도로 사용한 두 개의 클립을 확인하세요. 경계값, 스냅샷 매핑, 템플릿 버전이 명확하면 이 생성기를 사용해 비율을 분명하게 유지하면서 각 섹터를 숫자로 반복해서 편집할 수 있습니다.

출처