若要在 Fusion 循環播放手繪 Paint 畫格,請先繪製一個完整循環,再使用 Time Stretcher 節點重複這些來源畫格。這套 Mac 工作流程會在合成中建立重複動畫,並以六格範例說明,讓你逐格檢查。

這裡要製作的是一段小型逐格動畫:六張略有差異的圓形繪圖,並在 DaVinci Resolve 時間軸片段的整段長度內重複播放。此工作流程使用 Blackmagic Design《Fusion 21.1 參考手冊》中記載的 Paint、expression 與 Time Stretcher 控制項。

應使用哪種 Paint 筆畫類型?

若要讓每張繪圖各自出現在單一畫格上,請選擇 Multistroke。Blackmagic 說明,Multistroke 的預設持續時間為一格。繪製前先設定筆刷與持續時間:這類筆畫不像一般 Stroke 工具那樣能在之後編輯。請參閱《Fusion 參考手冊》中的「Paint」,尤其是「單格筆畫類型」。

一般的 Stroke 與 Polyline Stroke 工具則有所不同:其初始持續時間會橫跨整個合成。若需要可編輯路徑,或使用 Write-On 控制項讓線條自行描繪,這些工具就很實用。若要依序繪製不同姿勢,這個預設設定可能會讓較早的繪圖在後續繪圖上持續顯示。Blackmagic 在同一手冊的「可編輯筆畫類型」和「Paint 筆畫的動畫與追蹤」中說明了這些差異。

本範例使用 Multistroke,並將持續時間設為一格。在連續六格上各畫一個完整圓形,每次稍微改變其輪廓。這些都是示意繪圖,不需要匯入圖片或影片素材。

為繪圖設定獨立畫布

在 Resolve 的 Edit 頁面中,開啟 Effects Library,並在 Effects 類別中找到 Fusion Composition。將它拖曳至影片軌道,並修剪至所需的完成長度,例如五秒。選取該合成,然後開啟 Fusion 頁面。《DaVinci Resolve 21 參考手冊》說明,Fusion Composition 是可自訂的效果,也介紹了 Fusion 頁面的節點式工作區。

新增 Background 節點與 Paint 節點。將焦點放在 Node Editor,按下 Shift-Spacebar,搜尋所需節點,然後按 Return。依下列順序連接節點:Background1 → Paint1 → MediaOut1。Blackmagic 在《Fusion 參考手冊》的「在 Node Editor 中工作」一節中記載了這個建立節點的快捷鍵。

選取 Background1,將影像尺寸設為符合預定合成的尺寸,並將顏色的 Alpha 設為 0,建立透明畫布。Paint 需要影像輸入來設定畫布解析度;Blackmagic 特別說明,可讓透明的 Background 輸入 Paint,作為獨立合成的繪圖圖層。請參閱《Fusion 手冊》中的「在 Merge 合成中將 Paint 用作前景」。

將畫布分開也能讓你清楚掌握時間範圍。請將循環操作放在這個繪圖分支的 Paint 之後。如果直接在移動中的影片素材上繪圖,並重新調整合併後的影像時間,來源時間變更也會讓影片素材重複播放。這是因為 Time Stretcher 會取樣連接至其輸入端的影像,詳情請參閱手冊的「Time Stretcher」一節。

繪製並檢查一個完整循環

選取 Paint1,並在檢視器中顯示其輸出。在檢視器上方的 Paint 工具列中選擇 Multistroke。繪製前先設定筆刷顏色、大小與筆畫持續時間。手冊在說明單格筆畫時,將持續時間控制項稱為 Stroke Duration;本範例請將其維持在 1。這些設定要求記載於「Paint」。

使用 Fusion 時間尺上顯示的畫格編號。以下範例假設第一張繪圖位於 Fusion 畫格 0。若你的工作範圍從其他畫格開始,請使用下一節中的偏移 expression。

  1. 在畫格 0 繪製第一個圓形。
  2. 移至畫格 1,繪製第二種變化。
  3. 繼續繪製畫格 2、3、4 和 5。
  4. 新增循環前,逐一查看全部六格。

每一格都應包含預定的繪圖,且不應出現相鄰畫格中多餘的筆畫。暫時直接查看 Paint1 會更容易檢查:你可以在任何時間變更之前先確認來源循環。

繪製時也要留意從繪圖 5 接回繪圖 0 的轉場。以這個圓形範例來說,如果你想要細微的反覆晃動,請讓兩者的大小與位置大致接近。這是動畫設計上的選擇:循環畫格編號無法修正最後一張與第一張繪圖之間明顯的跳動。

使用 Time Stretcher 重複播放畫格

在 Paint1 後方新增 Time Stretcher 節點,依序連接:Background1 → Paint1 → TimeStretcher1 → MediaOut1。其 Source Time 控制項決定目前輸出畫格要顯示哪個上游畫格。《Fusion 手冊》的「Time Stretcher」一節記載了此行為,並指出新加入的節點一開始會有一條 Source Time 動畫曲線,其單一關鍵影格的值為 0。

將這個初始動畫替換為 expression:

  1. 在 Source Time 標籤上按右鍵,選擇名稱中包含其現有動畫的 Remove 項目。
  2. 連按兩下 Source Time 數值欄位,輸入 =,然後按 Return 開啟 expression 欄位。
  3. 在該 expression 欄位中輸入 time % 6。
  4. 將節點的插值模式設為 Nearest。

在 Mac 上,如果沒有使用滑鼠或觸控式軌跡板的次要按一下功能,可按住 Control 再按一下來開啟快捷選單。Apple 在「在 Mac 上按右鍵」中說明了這個操作。Blackmagic 在《Fusion 手冊》的「在 Inspector 中編輯參數」一節說明如何移除參數動畫,並在「使用 SimpleExpressions」一節說明如何輸入 expression =。

expression time % 6 是 Inspector expression,並非獨立程式。Fusion 將 time 記載為目前畫格編號,並支援單行 Lua expression。Lua 的 % 運算子會傳回取模餘數,因此這個 expression 會循環播放來源畫格 0–5。這個重複公式是根據上述文件功能推導而來;請參閱Fusion 的 expression 說明與Lua 的算術運算子。

輸出畫格 要求的來源畫格 預期繪圖
0 0 第一個圓形
1 1 第二個圓形
5 5 第六個圓形
6 0 再次顯示第一個圓形
7 1 再次顯示第二個圓形
11 5 再次顯示第六個圓形
12 0 再次顯示第一個圓形

選擇 Nearest 以保留各張獨立繪圖。Blackmagic 說明,Nearest 會複製或丟棄畫格,而 Blend 會將相鄰畫格溶接在一起。以這種逐格動畫範例來說,混合會產生你沒有繪製的中間外觀。請參閱「Time Stretcher」中的插值控制項。

依據你的畫格範圍調整 expression

請以包含起訖畫格的方式計算來源畫格數。畫格 0 至 5 的繪圖構成六格循環,因此請使用 % 6。若使用 % 5,重複序列就會漏掉繪圖 5。以每秒 24 格作為示意時間軸速率時,六格長 0.25 秒,每秒會播放四個循環。

如果你的繪圖位於來源畫格 100–105,而且希望第一張繪圖出現在輸出畫格 100,請使用 100 + ((time - 100) % 6)。在輸出畫格 100–105 時,它會要求來源畫格 100–105;到輸出畫格 106 時,則會回到來源畫格 100。

一般關係式為來源起始畫格 + ((目前畫格 − 輸出起始畫格) 對循環長度取模)。請代入實際的 Fusion 畫格編號,而非 Edit 頁面的時間軸時間碼。這些範例假設連續繪製的每張圖各顯示一個輸出畫格。如果希望循環速度較慢,請先決定預期的停留畫格與時間安排,再修改 expression。

檢查輸出並排除常見問題

在至少兩個完整循環中檢查 TimeStretcher1 或 MediaOut1。以從 0 開始的範例來說,請逐一檢查畫格 5、6、11 和 12。檢查這些邊界,比連續播放更容易看出循環長度錯誤或遺漏繪圖的問題。

Fusion 的播放控制 Loop 按鈕適合用來預覽,但它控制的是播放頭如何在播放範圍內移動。Blackmagic 在《Fusion 參考手冊》的「循環播放選項」一節說明了重複播放與乒乓式預覽模式。Source Time expression 則會在合成中建立重複的影像序列。

狀況 檢查項目 修正方式
每個輸出畫格都顯示相同繪圖 Source Time 可能仍使用初始的固定動畫 確認 expression 控制 Source Time,且其顯示值會隨著拖曳檢視而變化
較早的繪圖仍顯示在後續來源畫格上 筆畫類型與持續時間 直接檢查 Paint1;建立替換繪圖前,請使用持續時間為 1 的 Multistroke
定期出現空白畫格 遺漏來源繪圖或範圍錯誤 檢查每個來源畫格,並確認循環長度包含起訖畫格
繪圖看起來混在一起 Time Stretcher 插值 選擇 Nearest
背景影片也和繪圖一起重複 Time Stretcher 的位置 將它保留在獨立的透明 Paint 分支上,並在合成前使用

返回 Edit 頁面並播放整段 Fusion Composition。確認第一張繪圖出現在預定位置,且重複播放持續到片段的最後一格。如果之後變更片段的起點或長度,請重新檢視 expression 對輸出起始位置的假設,並檢查新的邊界。

可靠的 Paint 循環始於乾淨的來源序列:所有預定畫格都已建立,筆畫持續時間符合繪圖方式,而且最後一張繪圖會刻意銜接第一張。確認這些畫格無誤後,Time Stretcher 就能簡潔地重複播放它們,同時保留原始繪圖,供後續作業使用。

來源